Unity

Cómo un pequeño equipo en Unity hizo escaparate gráfico Book of the Dead

Unity hizo el impresionante escaparate gráfico

Cada pocos años, Unity, la compañía que está detrás de uno de los motores de juegos más grandes del mundo, lanza una demostración técnica que muestra cómo se ven los juegos geniales en la plataforma. Los dos primeros fueron cortometrajes, incluida una pieza inspirada en la mitología nórdica llamada Blacksmith , y Adam , un corto de ciencia ficción sobre robots que escapaban de la cárcel y que luego fue ampliado por el director del Distrito 9 , Neill Blomkamp . Esta noche, en la Game Developers Conference en San Francisco, la compañía mostró su último escaparate gráfico, una hermosa y espeluznante pieza interactiva llamada “Book of the Dead”.

Unity en realidad se burló de la demo en enero , pero hoy proporcionó una mirada más detallada, profundizando en las nuevas características que entraron en su creación. Se espera que la versión completa se estrene más adelante este año, y está diseñada para ejecutarse en una PlayStation 4 Pro. A diferencia de demos anteriores, “Book of the Dead” es más que un hermoso corto animado. “Es nuestro primer proyecto propiamente interactivo que está construido como un juego”, dice Veselin Efremov, director creativo en el equipo de demostración de Unity. El “Libro de los muertos” tiene lugar en un frondoso bosque, donde las cosas se tuercen y se mueven de manera inquietante. A medida que deambule, escuchará a los personajes hablando y susurrando, revelando los huesos de una historia. Es una reminiscencia de juegos indie centrados en la narrativa como la poética Esther Esther , cruzada con el estilo inquietante de el thriller psicológico Hellblade .

Las similitudes con títulos indie notables son intencionales. Efremov dice que el equipo de demostración, que actualmente es de 12 personas, está diseñado para funcionar como un pequeño estudio de juegos. “Estamos tratando de fingir que somos un pequeño equipo independiente que trabaja con Unity y lo empujamos tanto como sea posible”, explica. Eso significa encontrar formas de crear proyectos que se vean geniales, pero que se puedan lograr con recursos relativamente mínimos. El enfoque principal para estas demostraciones es típicamente visual, un área donde Unidad a veces ha tenido problemas cuando se compara con motores más potentes como Unreal. Para “Libro de los muertos”, la idea inicial fue simple. “Nunca había visto un bosque tridimensional realmente fantástico hecho en Unity”, dice Efremov. “Así que ese fue un desafío que solo quería probar”.

Por supuesto, el equipo tiene algunas ventajas claras sobre otros estudios de juegos, ya que son parte de la empresa y tienen acceso a recursos internos. La docena de miembros del equipo de demostración se distribuyen en siete países, y muchos trabajan integrados en los equipos de ingeniería de Unity, incluidos varios en la oficina de la compañía en Copenhague. Para cada nuevo proyecto, el objetivo es crear algo que el motor no pueda hacer en este momento pero que pueda en el futuro. “Cuando nos propusimos hacer una demostración, siempre ponemos la barra a un nivel que Unity no puede alcanzar en este momento”, dice Robert Cupisz, el líder de ingeniería del equipo de demostración. “Si apuntamos a algo que la Unidad puede hacer hoy, esa es una idea que descartamos”.

Esto significa usar herramientas que aún están en desarrollo; a veces ni siquiera están en un estado utilizable cuando el equipo de demostración primero los pone en sus manos. Para “Book of the Dead”, el equipo pasó casi un año simplemente creando prototipos e investigando ideas. El proceso de finalmente poner la demostración juntos, mientras tanto, tomó alrededor de tres meses. Este proceso tiene dos beneficios principales. Al utilizar la última tecnología disponible, “Book of the Dead” incluye funciones de Unity relativamente nuevas, como la fotogrametría, donde los objetos de la vida real se pueden escanear en un juego: el equipo puede hacer algo que se vea bien y muestre el potencial del plataforma.

Pero también hay un efecto secundario práctico: también pueden solucionar estas nuevas características antes de que las personas fuera de Unity comiencen a usarlas. “Usamos lo último que hay, y algunas veces lo último que hay ni siquiera es lo suficientemente bueno”, dice la productora Silvia Rasheva sobre el proceso. “Entonces prototipamos una solución para eso y la pasamos a I + D”.

Incluso si no es un desarrollador de juegos y no se entusiasma con la idea de una nueva y poderosa “fuente de renderización”, la idea es que estas demostraciones deban seguir comunicándose con usted. Simplemente se ven geniales, independientemente de si entiendes cómo están construidos o no. Con el impulso hacia la democratización de las herramientas de creación de juegos y el lanzamiento de nuevas voces en el espacio para crear experiencias interactivas, esta es una parte importante de un proyecto como “El Libro de los Muertos”.

“Lo que sea que hagamos, no debería simplemente hablarle a la gente que sabe qué es Unity y qué es el desarrollo de juegos”, dice Efremov. “Debería ser algo que llegue a las personas que ni siquiera han considerado hacer juegos”.

Fuente: The Verge

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